| Título : |
El videojuego como artefacto literario |
| Tipo de documento: |
texto impreso |
| Autores: |
Gusmeroti, Ezequiel, Compilador |
| Mención de edición: |
1a.ed. |
| Editorial: |
Milena Caserola |
| Fecha de publicación: |
2026 |
| Número de páginas: |
126 p. |
| Dimensiones: |
texto impreso |
| ISBN/ISSN/DL: |
978-63190-12996-- |
| Idioma : |
Español (spa) |
| Clasificación: |
LITERATURA Y LINGÜÍSTICA
|
| Clasificación: |
860 (82)-4 Ensayo |
| Resumen: |
Pensar en los videojuegos es, ante todo, de-construir un lugar común según el cual estos representan una “pérdida de tiempo”. Dedicarle un libro de análisis implica recolocar este objeto en un lugar de sumo interés artístico, intelectual y cognitivo.
Estudiar los videojuegos es un asunto que requiere tomar como punto de partida diferentes elementos y sistemas semióticos de la cultura como la literatura, el cine y las artes audiovisuales en general. Tanto es así que las categorías que le sirven a la literatura para abordar sus complejas estructuras, en los videojuegos se someten a revisiones y nuevas categorizaciones: ¿no es, acaso, el jugador la convergencia de lector y personaje a la vez? Este libro busca ser, entonces, un manifiesto ensayístico en defensa de los videojuegos como una nueva forma artística que conjuga narración e interacción lúdica. (Valeria Gould) |
El videojuego como artefacto literario [texto impreso] / Gusmeroti, Ezequiel, Compilador . - 1a.ed. . - [S.l.] : Milena Caserola, 2026 . - 126 p. ; texto impreso. ISBN : 978-63190-12996-- Idioma : Español ( spa)
| Clasificación: |
LITERATURA Y LINGÜÍSTICA
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| Clasificación: |
860 (82)-4 Ensayo |
| Resumen: |
Pensar en los videojuegos es, ante todo, de-construir un lugar común según el cual estos representan una “pérdida de tiempo”. Dedicarle un libro de análisis implica recolocar este objeto en un lugar de sumo interés artístico, intelectual y cognitivo.
Estudiar los videojuegos es un asunto que requiere tomar como punto de partida diferentes elementos y sistemas semióticos de la cultura como la literatura, el cine y las artes audiovisuales en general. Tanto es así que las categorías que le sirven a la literatura para abordar sus complejas estructuras, en los videojuegos se someten a revisiones y nuevas categorizaciones: ¿no es, acaso, el jugador la convergencia de lector y personaje a la vez? Este libro busca ser, entonces, un manifiesto ensayístico en defensa de los videojuegos como una nueva forma artística que conjuga narración e interacción lúdica. (Valeria Gould) |
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